虚拟现实视觉计算平台(二)——深度解读AltSpace
发布时间:2017-07-06 10:06 来源: 芬莱科技
关心VR的朋友多少知道一些,AltspaceVR(简称AltVR)、Recroom、FacebookSpaces、HighFidelity(简称Hifi)、VRChat,这些产品开发的时间比较长,基本都是1年以上,Altvr成立超过3年的公司,Hifi加上其前身的公司甚至超过5年。
定位
AltVR提倡用VR做为未来的协作沟通工具,官方Blog里甚至有教你如何在Slack中发一个altvr的会议邀请(https://altvr.com/slack/)。
AltSpace产品上,主要定位在线VR活动,包含脱口秀、社交游戏、一起看视频直播、在线讨论会,AltSpace在很大程度上在用户心中塑造一个新VR媒体的形象。
移动方式:传送移动(Teleport ),头显同步,同时手部和头部的移动也能看到,眼部有随机动画来避免一些呆滞的问题,口部会随着你的语音运动,如果是机器人则是闪光。
互动类型:脱口秀(这个比例很大),Video Jukebox(视频观看活动),轻游戏(各种轻游戏),通过扩展系统可以创建各种各样的聚会活动。
人物和追踪技术
人物(Avatar)上,AltVR采用了黏土风格,机器人,主要是为了避免表情过度僵化带来的问题, AltSpace的面部表情和动画,和FB的人物比起来要简单朴实。在硬件支持上比较强,各种头显之外,leapmotion、手套、kinect等各种输入设备。谈到这里需要把之前的硬件支持拉回来再讲下,AltVR支持各种VR捕捉设备,Vive、Rift、Leap、Kinect等,这里支持设备的捕捉能力越强,那么人物或者动作同步系统需要承载的负担就越大,比如说GearVR只支持头部有限的角度变幻,最多也就是3个自由度,Vive,头部不光有角度还有位置也就是6个自由度,加上2只手,一共18个自由度再向前加3个vive tracker,就是36个自由度,Leap抓下手指,手指每个手指至少4个,双手就是40个,76个自由度啦。FB是几个?18个,表情动画那些不是追踪得到的,而是靠补偿算法猜测的,自由度越高大家在VR世界也越自由,能做更多事情,操作也更精细。虽然这个也不是越高越好,但是移动VR只有最多6个自由度,而且其实很多还是3个(头部角度),位置自由度基本目前没有,所以移动VR的确主要的应用方向都留在了看全景视频这类简单的需求上,目前在移动VR上下很大的社交注是很冒险的,至少在目前移动的体验还无法支持基本的VR交互体验。对于VR社交的应用18个自由度可能也只是入门,好一点的会做到36个自由度,而与之对应的实时服务的数据量也成倍往上翻,36自由度的人物数据通信要求是手机vr的10倍以上,数据量翻倍对于处理器的压力也会成倍上升,对实时场景服务器的要求也会更高。你需要一个实时技术框架来同步这么多自由度的数据,而且延迟要足够低才能让人觉得对方跟你的的确是在一起,这个时间差我们总结了基本全过程延迟不能超过100ms,国内的网络情况真是有点堪忧,所幸基础设施这个进步还是很快的,未来2年移动网络这个延迟也没问题,目前大部分的固网应该都能降到80ms以下,如果加上服务器的处理时间一般也能控制在100左右。
VR社交的软硬件支持起点
对于VR社交的应用来讲,移动VR的硬件自由度支持目前还没达到最低线(18自由度)AltSpace在Steam的软件说明中也更推荐大家用2D触屏模式参加活动。移动上的VR社交还需要等1-2年的时间才能有比较完善的软硬件支持。在目前做VR社交产品时,如果一味贪大贪全,的确对于用户是不负责任的,就像2016的VR元年炒作一样对行业和用户都造成极大的伤害。
另外要提的一点事,Eric在人物的设计上也是在追求更多更好的身体数据同步,恶如不是把人做的很真实,他认为如果不能很好的表现出来就不要放上去,比如所谓真实的人脸,其实很容易产生恐怖谷效应,这也是altvr上人物设计风格的一些由来,细心的朋友也会发现,人物是有idle动画,眼睛的眨眼和转动,嘴部的动画。而未来这些可以根据头显的追踪数据来做动作来增强这种真实的存在感。
澄清一个问题
有个地方应该澄清的是,关于AltSpace在steam上的数据不如recroom的问题,recroom的用户闭环目前都是在游戏内,steam是他的主要渠道,而altspace的用户闭环包含slack,twitter,facebook,altspace会把用户活动发到这些社交媒体或者工作协作平台上,更多的用户是通过这种形式引入altvr,尤其是很多脱口秀活动,altvr也应此更偏社交,而recroom偏社交游戏。也因此altspace的很多活动可以直接用电脑鼠标键盘进来,而不用头显,有比较低的围观门槛。而目前移动vr虽然体验有所起色,但是性能和体感支持的匮乏,移动vr依旧不能提供很好的用户体验,还不如让用户用电脑屏幕连进来。这也正是VR体验的全范围(包含非沉浸式环境)。
VR中的语音才是体验的分水岭
AltSpace的语音效果比rec也更有意思点,语音有远近和位置效果。这点也比FB的Space和rec要强。而且AltVR的语音有动态平衡的功能,主要在AltVR做一些线上活动的时候,现场有好几十个观众和1-2个主持人,这种情况下,主持的音量要保证,而同时下面观众可以跟附近的人交流意见,这在现实场景中会比较混乱,而在altvr中利用动态的语音平衡系统却有可能会做好,当然altvr的CEO,Eric Romo也表示目前他们还在调试,每次活动在尝试新的控制算法和参数。但是这块毫无疑问他们在做很积极的尝试,同时也让看似简单的VR语音通信一下子也不简单起来。
内容扩展能力
内容的扩展上,AltVR支持webvr和u3d(AltVR的3d部分是用unity)的内容融合,利用three.js和A-Frame做内部内容的扩展,支持对私有空间进行定制和组件的二次开发,这点非常好,不过后面技术架构上还有些问题,他们浏览器架构还是在用Coherent-UI的webkit组件,这个组件的版本比较老,兼容性也有问题,Coherent的webkit组件渲染效率略高,(Coherent官方声称自己的是基于Chrome直接扩展,效率更高,当然Coherent官方不理中国区的生意,大家别去申请啦,感兴趣的还是从chrome身上下功夫吧,如果做深度修改需要对GPU进程做很大的改动)。但是目前这种扩展在mac和android上的支持比较差也真是这个原因,android的版本应该是AltVR自己开发的,基于Android自带的WebView插件(而不是Chrome),兼容性和性能都比较差,测试过B站,很多 页面显示不全,且手机显示pc页面的确吃力,相当卡。
AltVR的官方招聘渠道上显示他们也正在招聘chromeBlink的开发人员,估计在B轮融资的加持下他们也很快在这块有所突破,摆脱商业引擎的限制。用HTML和Three.js这样的组件开发vr社交应用的确是能大大降低很多商业用户开发成本。
AltSpace在2014年 Rift只有devkit1的时代就把demo拿了出来,早期的AltSpace在技术方案上大量复用美国优质的云计算资源,尤其是各种实时通信API服务(很不幸,这种服务在国内很不完备,不得不感慨小国内的创业环境,我们在开发Pa空间时候也是从实时服务器着手,早期大量精力都放在基础服务的开发上),在VR的用户端他们对WebVR的探索也是远远领先的。通过这些。展AltVR的高级用户们能制作自己的Social空间用于发布会、媒体会、游戏、教育等。他们每周的相关的开发者活动都有几十人参加(其实AltVR并不是一个游戏,创始人也多次说过他们希望把VR作为沟通工具,Slack上甚至会支持创建一个AltVR的虚拟会议室,因此Steam的数据并不能拿来作为AltVR的数据,当然有人会喷我)。
一些问题
吹捧了他们老久,也该说些问题,他们在产品设计上有个问题,Altvr在用户上 比较依赖各种社交媒体的活动,拉新上是没问题,但是他上面的的其他内容比较无趣,都是些给科幻宅玩的游戏,最近增加了jukebox(视频共赏型活动)但是总体上比较单调,增加了个过家家酒场景依旧是小品级趣味,这点非常不利于用户留存,这点上他们比rec要差不少,可能跟2家公司的创始人背景有关,在对内容服务用户的这个问题的理解和执行上差异比较大。另个问题,人物也显得比较单调,缺乏美感,这点上Eric似乎不是很赞同。
光头即正义
总体来讲AltSpace在2014年5月成立至今的3年时间里是VR社交界最典型的案例和标本,做很多标志性的功能和服务,webvr扩展功能和语音功能让人印象深刻,对各种online活动的支持也不错,定位沟通工具立足点不错,不过还是希望能增加更多有粘性的内容,为他们的爆发点可能会出现在他们的扩展系统上,UGC系统度用户比较简单易学(虽然扩展性相对HiFi这样的还是弱),但是简单的可能才是用户想要的。最后赞下创始人Eric Romo的大光头,很有科技感:-),产品里真该给他做个个性人偶!
最后附上AltSpace的功能结构图,本文只是抛砖引玉,欢迎对这方面产品技术感兴趣多交流。
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