您的位置:主页 > 新闻资讯 > 行业资讯 >

教育AR/VR仍须排除五大障碍

发布时间:2019-10-18 13:40   来源: DIGITIMES 陈明阳

导读:许多有识者认为AR与VR要在教育应用成为主流,需要全力投入资源、时间,以排除硬件成本过高、教育科技投资不足、AR与VR教育内容缺乏、内容推出与普及方式、教学方式转换与适应等五大障碍

      增强现实(AR)与虚拟现实(VR)在教育领域的应用备受关注,许多有识者认为AR与VR要在教育应用成为主流,需要全力投入的倡议者、资源、时间,以排除硬件成本过高、教育科技投资不足、AR与VR教育内容缺乏、内容推出与普及方式、教学方式转换与适应等五大障碍。

  如今,电竞(gaming)已快速成为一种多层次的教育媒介,越来越多大学开始提供电子竞技奖学金成为新的入学管道。2019年ISTE(International Society for Technology in Education)年度盛会的主要话题之一就围绕在全面加速整合科技导向的教学方式到学校课程,其中AR与VR的应用更是最热门的讨论主题之一。

  现代教育逐渐趋向以学生为中心,重视各个学生不同的学习方式,科技将有助于拓展与支持更多元的教育与学习方式。AR与VR提供的沉浸感与共鸣感可望取代冗长复杂的口述教学方式、提高学习兴趣、重塑教育与学习方式。交互式学习(interactive learning)发展迅速尤其在远距应用,预期AR与VR技术可为远距学习开创更多可能性。

  加州州立公园(California State Parks)推出教师与学校公园在线资源远距学习计划(PORTS),透过视频方式让学生与公园管理员实时互动,迄今已有数千名学生透过PORTS平台体验高度互动的虚拟学习课程。

  AR与VR教育科技的普及需投资硬设备、必要防护措施、训练成本等所费不赀,但大多数公立教育系统早已财政困难。所幸硬设备如Oculus Quest头盔已降到500美元且无需外部追踪装置,达到学校预算能负担的程度;此外内容制作工具如Unity简单易用,人人都能制作沉浸式内容而无需特殊专业,均可望带动包含教育在内的VR应用起飞。

  目前头盔的普及率还不足以吸引投资者与内容开发者投入,而缺乏内容也难以促进应用普及。AR与VR教育科技的经费充足有助于吸引更多优质创作者投入市场,促使内容达到关键数量进而驱动价格下降。因此Oculus与Unity等现有领导供应商应持续投资各自的生态系与制作优质内容,而在内容创作市场规模尚未做大前也需要投资者耐心慷慨解囊。

  实验性娱乐公司Two Bit Circus对现有VR教育内容作的调查研究发现,新的学习体验蕴藏极大商机。AR与VR教育内容的制作与普及是一大挑战,但却是驱动教育科技发展的基础,优质且益用的教育内容经初期采用教师的口耳相传可起示范作用,而当硬件价格降至甜蜜点且有更多内容提供体验,将会带动教师大规模采用。

  交互式教学要取得足够的教育预算,AR与VR教育内容在数量与普及度都要达到一定规模。Brent Bushnell建议可参考目前Chromebook与平板在各级学校从引进而至普及的模式,他预期自主性较高且较不受官僚体系限制的私校与实验学校,将会带头快速采用AR与VR教育科技。

  引进沉浸式与交互式教学技术需要适应期,寓教于乐的方式带动了一些有趣的教学趋势,教师开始采用包括密室脱逃学习、真人角色扮演学习、创客计划实作学习、以Minecraft等游戏为教育平台,让学生主动建立、执行、反覆修正自己的计划并从中学习,而非被动阅读别人的体验。

      声明:本站在转载文章时均注明来源出处,转载目的在于传递更多信息,未用于商业用途。如因本站的文章、图片等在内容、版权或其它方面存在问题 或异议,请与本站联系(电话:020-37784831,邮箱:edit@fly-tech.com.cn),本站将作妥善处理。


推荐阅读